iT邦幫忙

2022 iThome 鐵人賽

DAY 6
0
自我挑戰組

遊戲中的冰山一角-網路連線系列 第 6

Day06-遊戲連線基礎(5)

  • 分享至 

  • xImage
  •  

準備進入大篇幅的內容,幀同步(Frame synchronization),我會先進行簡單的說明之後在分成幾大部份做詳盡的說明,希望大家包含我自己都能理解這塊,那廢話不多說開始進入主題吧!

幀同步是什麼?相較於上一篇介紹的狀態同步,幀同步可以說是為了實現即時且正確的過程而發展的技術,狀態同步要做的是玩家之間的結果一致,幀同步要做的是同步所有玩家的輸入與指令並在各自的電腦上執行正確的邏輯並呈現出來

承上所述,狀態同步會對玩家上傳到伺服端的指令進行計算再將計算結果返回給客戶端,幀同步是將玩家的指令上傳到伺服端後不計算直接同步到所有的客戶端,由客戶端自行去計算結果。

總的來說幀同步在同步資料的部份相對簡單與輕量,並且在管理上也較有彈性例如一些回放錄影只需要跟伺服端要求該遊戲中的所有操作指令即可重複實現整個過程。

幀同步的優點整理如下:
1.較簡便的資料同步
2.降低伺服端的壓力
3.管理起來較方便
4.開發起來也較有效率,伺服端與客戶端可分開開發
5.客戶端不須處理過於複雜的資訊
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220906/201512890er20qBjv4.png

幀同步看似優點多也是開發上較常使用的方法但卻因為是即時所以跟時間息息相關,在遊戲的世界時間可以說是核心重點,設計師不可忽視的核心關鍵,因此下一章會介紹跟網路貌似無關,但實際上卻跟所有東西都相關的"時間"。


上一篇
Day05-遊戲連線基礎(4)
下一篇
Day07-遊戲連線基礎(6)-時間Part 1
系列文
遊戲中的冰山一角-網路連線30
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言